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遊戲城市的生活態度 —— Fourdesire創辦人暨製作人 陳威帆X聚樂邦共同創辦人 吳亞軒(台北畫刊109年7月)

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發佈日期:2020-07-06

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你還記得何時開始跟遊戲結下不解之緣?從古早味的紙上遊戲,到現今不受地域限制的線上遊戲,從稚齡開始,「遊戲」就與人的一生相互連結,隨著生活型態、科技設備的轉變,遊戲也在虛實之間變換,展現不同的樣貌。

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生活就是最佳的遊戲場
曾以「植物保姆」、「記帳城市」等習慣養成工具 App 獲得國際關注的數位設計公司Fourdesire,擅長以生活應用遊戲打入使用者的日常,創辦人暨製作人陳威帆自認是個重度玩家,對每一種遊戲都感興趣,早在國小時就曾自行繪製遊戲卡片推廣到全班。曾對純文字介面的「多用戶虛擬空間」(MUD)遊戲十分著迷的他表示,「現在的遊戲要創造一隻新的怪物,必須投入大量美術設計資源,但是以前只要改變文字描述就可以了。」科技的進步為遊戲製作帶來了巨大的影響,也賦予「遊戲」更多樣的面貌。

而長期以遊戲結合議題探索,並藉由戶外實境遊戲創造新遊玩體驗的聚樂邦共同創辦人吳亞軒,則對內容與體驗的感觸更深。「我曾經參加現代詩社,當時就試著以裝置藝術或詩句塗鴉等有趣的形式來推廣現代詩的內容可以如何參與生活。」除了遊戲的典型設計規範,吳亞軒更重視如何將議題內容轉化為故事情境,並融入遊戲設計,使得遊戲兼具娛樂性與意義感。童年時,她就常常拿著樂高人偶編故事,現在進行遊戲企畫時,也特別重視遊戲裡的角色設計,是否能夠讓一般大眾對冷門題材也能產生共鳴。

同樣是以遊戲來創業的新創團隊,兩人的共通點是對於「使用者體驗」的關注。三十世代的兩人步入社會時,適逢設計思考風潮起飛,大企業積極尋找能精準洞察消費者心理的使用者經驗設計師,社會氛圍也圍繞在探討「做哪些事能讓體驗變得更好?」在此趨勢下,兩人從使用者的需求出擊,逐步建構出以遊戲為主的產品形式。與其說兩人是以遊戲來創業,倒不如說是以設計為出發點,進而找到能實現自我價值的事,而遊戲,剛好就是那個載體。

體驗型遊戲的城市「玩」心
從小便從「玩」開啟人際互動與自主學習的陳威帆,談到遊戲時特別釐清了「玩」與「遊戲」的差別:「把幾個小孩湊在一起『玩』,他們自己就會發明新『遊戲』。」在「遊戲化」的進程中,會探討哪些元素和機制讓遊戲更有趣,這些內容就構成了遊戲規則;但是在「玩」的時候,遊戲規則可以隨時被改變,「玩積木的時候本來決定要蓋房子,蓋到一半改成蓋火箭,只要有趣就可以。」

相較於受鍵盤、卡牌等媒材侷限的傳統遊戲方式,如今體驗型遊戲當道,更注重融入生活與社會意識,需要玩家投入現實生活的感知與實際行動。而與公民社會重視積極參與的模式相似,吳亞軒主張「遊戲是需要玩家主動參與的事!」她強調「玩」本身就是它的目的,在沒有期望、進度、壓力的狀態下,玩是人類行為最理想的樣態,更能運用這樣的思考方式去參與社會觀察。「不是每個遊戲都有規則跟目標,但依然可以從中練習用有趣的方式,去反思生活中僵化的社會議題。」因此,培養「玩」的意識與態度也可以改善生活中碰到的問題。陳威帆舉例,例如在斑馬線周邊擺放會發出聲音的踩踏裝置,引導使用者依循路線行進,避免隨意穿越馬路造成危險;或試著在動物園人行道上以遇水才會顯現的油漆繪製動物足跡,創造獨特的用路體驗,以增加下雨天遊客的入園意願。

吳亞軒說,現在各界對城市可玩性的討論越來越多,而這些觸發遊戲生活的意識與行動,不僅帶著玩家認識城市,也讓這個城市更宜居。她以聚樂邦初期的「社會探險隊」工作坊為例,當團隊時帶領參與者一起設計、思考遊戲內容,並觀察參與者的體驗過程與找尋問題的思考方式,進而引導玩家提出可能的社會創新方案,在獲得不錯的回響後,才進一步開發為戶外實境遊戲,給予玩家更多的資源和觀點來深入了解在地議題。陳威帆則舉台北的公園遊具改造行動為例,過去公園裡的遊樂設施目的性較強,會指引使用者蹺蹺板、盪鞦韆等遊具的固定玩法,但近幾年逐漸實現「玩」的概念,讓遊具能更多樣性地被使用,孩子能在玩的過程中發掘無限可能。

DSC07733Fourdesire 與大玩桌遊合作推出「記帳城市」桌遊版,以不同的遊戲媒材營造不一樣的玩樂體驗。

DSC08171聚樂邦透過戶外解謎遊戲,引導玩家移動與實地走訪,感受地方文史。

但虛實遊戲之間真的有一條界線存在嗎?隨著近年爆紅的「Pokemon Go」等擴增實境類手遊出現,這條虛實之間的界線也日漸模糊。談起虛擬與實境遊戲的差別,陳威帆認為窩在房間、面對電腦中虛擬世界遊玩「電子遊戲」,和時下透過故事結合生活的「體驗型遊戲」,兩種形式差異主要取決於遊戲設計者希望提供玩家電影般的「觀影式」體驗,或是邀請玩家進入遊戲情境的「遊樂園式」體驗。吳亞軒也補充說明,聚樂邦曾與從事貧窮議題倡議的非營利組織「人生百味」合作,推出《貧型世界》實境RPG(角色扮演遊戲),虛實結合輔助劇情的推進,讓玩家在不打擾當地無家者的情況下,也能藉由手機上的虛擬情境與角色對話,不僅享受遊戲的過程,更能擁有完整的遊戲體驗,並認識社會議題。

以遊戲再發現生活的火花
對陳威帆而言,這些體驗型遊戲都是能鼓勵使用者,以遊玩的態度來重塑日常瑣事的互動形式,例如平時難以建立的喝水、走路、記帳等習慣,都可以透過遊戲化來讓使用者產生黏著性,進而建立成習慣,這也是以遊戲改變生活的實例。「透過回饋機制可以給予玩家鼓勵,大家如果能在生活中提取遊戲意識、把遠期的目標變成近期可見的階段性目標,就能為生活種下改變的種子。」陳威帆認為,平時可以透過觀察與獎勵兩個步驟在生活中建立遊戲性:先觀察哪些事情對自己來說很枯燥,再給自己一些目標或獎勵,並建立專屬的遊戲規則增添趣味,就有機會帶來新的改變。

iphonex-w-plants「植物保姆」以手遊形式記錄玩家喝水足跡,同時餵養虛擬植物,輕鬆翻轉生活課題。( 圖/ Fourdesire )

94734880_4485332884826188_7966731173743296512_o_切《下一個被害者》實境遊戲設計精巧的道具,提升情境臨場感,也降低玩家對社會議題的疏離感。( 圖/聚樂邦 )

另一方面,吳亞軒則把遊戲視為一種面對人生的方式,「當我遇到生活上的挑戰,會把它思考成正在體驗一款精緻的遊戲。」她認為可以用劇情和角色的觀點把任何環境具象化,而人生事件經常也是依循故事三幕劇(開頭、中場、結尾)的模式發生,所以必然會有起頭和困難低潮。若能設想自己正在經歷故事的不同階段,或學習為自己選擇難度適切的挑戰,就更能從容面對。

以「玩」的心態去破除思考的設限,以「遊戲」為載體與人交流,藉此連結城市的人與生活。兩人認為台北最需要的玩心是「互相連結」,生活上的各種發現與議題都有機會藉由有趣的合作,擴散出意想不到的效應。「不斷打破規則」就是遊戲不變的規則,不管是工作或是生活,倘若人們擁有更開放的遊戲意識,或許就能把日常過得更優游有趣!
 
DSC07576陳威帆,Fourdesire 創辦人暨製作人,相信「玩」可以跟生活與工作結合,尋找各種把玩樂融入人生的可能。DSC07594吳亞軒,聚樂邦共同創辦人,將遊戲應用於社會議題的探討與實踐,打造兼具故事與意義的戶外實境遊戲體驗。


文ー吳思齊
攝影ーKRIS KANG
​​​​​​​圖ーFourdesire、聚樂邦

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