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游戏城市的生活态度 —— Fourdesire创办人暨制作人 陈威帆X聚乐邦共同创办人 吴亚轩(台北画刊109年7月)

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发布日期:2020-07-06

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你还记得何时开始跟游戏结下不解之缘?从古早味的纸上游戏,到现今不受地域限制的线上游戏,从稚龄开始,「游戏」就与人的一生相互连结,随着生活型态、科技设备的转变,游戏也在虚实之间变换,展现不同的样貌。

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生活就是最佳的游戏场
曾以「植物保姆」、「记帐城市」等习惯养成工具 App 获得国际关注的数位设计公司Fourdesire,擅长以生活应用游戏打入使用者的日常,创办人暨制作人陈威帆自认是个重度玩家,对每一种游戏都感兴趣,早在国小时就曾自行绘制游戏卡片推广到全班。曾对纯文字介面的「多用户虚拟空间」(MUD)游戏十分着迷的他表示,「现在的游戏要创造一只新的怪物,必须投入大量美术设计资源,但是以前只要改变文字描述就可以了。」科技的进步为游戏制作带来了巨大的影响,也赋予「游戏」更多样的面貌。

而长期以游戏结合议题探索,并藉由户外实境游戏创造新游玩体验的聚乐邦共同创办人吴亚轩,则对内容与体验的感触更深。「我曾经参加现代诗社,当时就试着以装置艺术或诗句涂鸦等有趣的形式来推广现代诗的内容可以如何参与生活。」除了游戏的典型设计规范,吴亚轩更重视如何将议题内容转化为故事情境,并融入游戏设计,使得游戏兼具娱乐性与意义感。童年时,她就常常拿着乐高人偶编故事,现在进行游戏企画时,也特别重视游戏里的角色设计,是否能够让一般大众对冷门题材也能产生共鸣。

同样是以游戏来创业的新创团队,两人的共通点是对於「使用者体验」的关注。三十世代的两人步入社会时,适逢设计思考风潮起飞,大企业积极寻找能精准洞察消费者心理的使用者经验设计师,社会氛围也围绕在探讨「做哪些事能让体验变得更好?」在此趋势下,两人从使用者的需求出击,逐步建构出以游戏为主的产品形式。与其说两人是以游戏来创业,倒不如说是以设计为出发点,进而找到能实现自我价值的事,而游戏,刚好就是那个载体。

体验型游戏的城市「玩」心
从小便从「玩」开启人际互动与自主学习的陈威帆,谈到游戏时特别厘清了「玩」与「游戏」的差别:「把几个小孩凑在一起『玩』,他们自己就会发明新『游戏』。」在「游戏化」的进程中,会探讨哪些元素和机制让游戏更有趣,这些内容就构成了游戏规则;但是在「玩」的时候,游戏规则可以随时被改变,「玩积木的时候本来决定要盖房子,盖到一半改成盖火箭,只要有趣就可以。」

相较於受键盘、卡牌等媒材局限的传统游戏方式,如今体验型游戏当道,更注重融入生活与社会意识,需要玩家投入现实生活的感知与实际行动。而与公民社会重视积极参与的模式相似,吴亚轩主张「游戏是需要玩家主动参与的事!」她强调「玩」本身就是它的目的,在没有期望、进度、压力的状态下,玩是人类行为最理想的样态,更能运用这样的思考方式去参与社会观察。「不是每个游戏都有规则跟目标,但依然可以从中练习用有趣的方式,去反思生活中僵化的社会议题。」因此,培养「玩」的意识与态度也可以改善生活中碰到的问题。陈威帆举例,例如在斑马线周边摆放会发出声音的踩踏装置,引导使用者依循路线行进,避免随意穿越马路造成危险;或试着在动物园人行道上以遇水才会显现的油漆绘制动物足迹,创造独特的用路体验,以增加下雨天游客的入园意愿。

吴亚轩说,现在各界对城市可玩性的讨论越来越多,而这些触发游戏生活的意识与行动,不仅带着玩家认识城市,也让这个城市更宜居。她以聚乐邦初期的「社会探险队」工作坊为例,当团队时带领参与者一起设计、思考游戏内容,并观察参与者的体验过程与找寻问题的思考方式,进而引导玩家提出可能的社会创新方案,在获得不错的回响後,才进一步开发为户外实境游戏,给予玩家更多的资源和观点来深入了解在地议题。陈威帆则举台北的公园游具改造行动为例,过去公园里的游乐设施目的性较强,会指引使用者跷跷板、荡秋千等游具的固定玩法,但近几年逐渐实现「玩」的概念,让游具能更多样性地被使用,孩子能在玩的过程中发掘无限可能。

DSC07733Fourdesire 与大玩桌游合作推出「记帐城市」桌游版,以不同的游戏媒材营造不一样的玩乐体验。

DSC08171聚乐邦透过户外解谜游戏,引导玩家移动与实地走访,感受地方文史。

但虚实游戏之间真的有一条界线存在吗?随着近年爆红的「Pokemon Go」等扩增实境类手游出现,这条虚实之间的界线也日渐模糊。谈起虚拟与实境游戏的差别,陈威帆认为窝在房间、面对电脑中虚拟世界游玩「电子游戏」,和时下透过故事结合生活的「体验型游戏」,两种形式差异主要取决於游戏设计者希望提供玩家电影般的「观影式」体验,或是邀请玩家进入游戏情境的「游乐园式」体验。吴亚轩也补充说明,聚乐邦曾与从事贫穷议题倡议的非营利组织「人生百味」合作,推出《贫型世界》实境RPG(角色扮演游戏),虚实结合辅助剧情的推进,让玩家在不打扰当地无家者的情况下,也能藉由手机上的虚拟情境与角色对话,不仅享受游戏的过程,更能拥有完整的游戏体验,并认识社会议题。

以游戏再发现生活的火花
对陈威帆而言,这些体验型游戏都是能鼓励使用者,以游玩的态度来重塑日常琐事的互动形式,例如平时难以建立的喝水、走路、记帐等习惯,都可以透过游戏化来让使用者产生黏着性,进而建立成习惯,这也是以游戏改变生活的实例。「透过回馈机制可以给予玩家鼓励,大家如果能在生活中提取游戏意识、把远期的目标变成近期可见的阶段性目标,就能为生活种下改变的种子。」陈威帆认为,平时可以透过观察与奖励两个步骤在生活中建立游戏性:先观察哪些事情对自己来说很枯燥,再给自己一些目标或奖励,并建立专属的游戏规则增添趣味,就有机会带来新的改变。

iphonex-w-plants「植物保姆」以手游形式记录玩家喝水足迹,同时喂养虚拟植物,轻松翻转生活课题。( 图/ Fourdesire )

94734880_4485332884826188_7966731173743296512_o_切《下一个被害者》实境游戏设计精巧的道具,提升情境临场感,也降低玩家对社会议题的疏离感。( 图/聚樂邦 )

另一方面,吴亚轩则把游戏视为一种面对人生的方式,「当我遇到生活上的挑战,会把它思考成正在体验一款精致的游戏。」她认为可以用剧情和角色的观点把任何环境具象化,而人生事件经常也是依循故事三幕剧(开头、中场、结尾)的模式发生,所以必然会有起头和困难低潮。若能设想自己正在经历故事的不同阶段,或学习为自己选择难度适切的挑战,就更能从容面对。

以「玩」的心态去破除思考的设限,以「游戏」为载体与人交流,藉此连结城市的人与生活。两人认为台北最需要的玩心是「互相连结」,生活上的各种发现与议题都有机会藉由有趣的合作,扩散出意想不到的效应。「不断打破规则」就是游戏不变的规则,不管是工作或是生活,倘若人们拥有更开放的游戏意识,或许就能把日常过得更优游有趣!
 
DSC07576陈威帆,Fourdesire 创办人暨制作人,相信「玩」可以跟生活与工作结合,寻找各种把玩乐融入人生的可能。DSC07594吴亚轩,聚乐邦共同创办人,将游戏应用於社会议题的探讨与实践,打造兼具故事与意义的户外实境游戏体验。


文ー吴思齐
摄影ーKRIS KANG
​​​​​​​图ーFourdesire、聚乐邦

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